Règles du jeu de 10 000

 


🎯 But du jeu

Atteindre au moins 10 000 points.
Dès qu’un joueur atteint ou dépasse 10 000 points, la manche en cours se termine, puis chaque autre joueur joue encore une fois. Celui qui a le score final le plus élevé gagne.


🧑‍🤝‍🧑 Mise en place

  • 2 à 6 joueurs (possible en solo contre soi-même pour s’entraîner).

  • 6 dés à six faces.

  • Feuille et crayon (ou tableau de score intégré dans la version web).

  • On choisit un joueur pour commencer, le tour se joue dans le sens horaire.


🎲 Déroulement d’un tour

  1. Lancer les 6 dés.

  2. Mettre de côté au moins un dé ou une combinaison qui rapporte des points.

  3. Choisir :

    • Relancer les dés restants pour tenter de cumuler plus de points.

    • Ou « banquer » (mettre fin au tour et ajouter les points du tour au total).

  4. Si aucun dé du lancer ne rapporte de points, c’est un Farkle : le tour se termine et le joueur marque 0 point pour ce tour.

  5. Si tous les dés lancés rapportent (« hot dice »), on les relance tous et on continue le tour.


🔓 Entrer au score

Un joueur ne peut pas banquer tant qu’il n’a pas atteint au moins 800 points dans un même tour.

  • Une fois cette condition remplie, il est « au score » et peut banquer n’importe quel total lors de ses prochains tours.


🏆 Valeurs des dés

Points pour un seul dé

  • 1 seul : 100 pts

  • 5 seul : 50 pts

Brelans (3 dés identiques)

  • 1-1-1 : 1000 pts

  • 2-2-2 : 200 pts

  • 3-3-3 : 300 pts

  • 4-4-4 : 400 pts

  • 5-5-5 : 500 pts

  • 6-6-6 : 600 pts

Chaque dé supplémentaire identique double la valeur du brelan.
Exemple : quatre 2 = 400 pts, cinq 2 = 800 pts, six 2 = 1600 pts.
Pour les 1 : quatre 1 = 2000 pts, cinq 1 = 4000 pts, six 1 = 8000 pts.


🌟 Combinaisons spéciales (6 dés d’un même lancer)

  • Suite 1-2-3-4-5-6 : 1000 pts

  • Trois paires (ex. 2-2, 4-4, 6-6) : 1000 pts

Ces combinaisons doivent provenir du même lancer.


❗ Règles importantes

  • Les combinaisons doivent être formées dans le même lancer (on ne complète pas un brelan avec un lancer suivant).

  • On doit mettre de côté au moins un dé qui rapporte après chaque lancer, sinon c’est un Farkle.

  • On peut cumuler plusieurs combinaisons dans un même lancer si elles utilisent des dés différent